Nouvelle formation à ZBrush gratuite et en Français

J’ai été con­tac­té récem­ment par Nico­las Delille qui a créé une nou­velle for­ma­tion à ZBrush et qu’il pro­pose gra­tu­ite­ment. Ce dernier a pour ambi­tion de faire vivre une chaîne Youtube dédiée à ZBrush et à l’anatomie artis­tique appliquée à la sculp­ture 3D.

Dynamesh, UVs, sub­di­vi­sions : la for­ma­tion vous per­me­t­tra de maîtris­er les con­cepts de ZBrush et de vous lancer ensuite dans vos pro­pres pro­jets.

Si la for­ma­tion est gra­tu­ite, elle néces­site toute­fois de s’inscrire. Vous recevrez ensuite les liens des vidéos par mail, avec un accès illim­ité. Pour tous les détails, vous pou­vez con­sul­ter la vidéo de présen­ta­tion et la page d’inscription.

 

 

Histoire de Lucasarts par l’antre du Mea

Lucasarts… Cela m’évoque que du bon­heur durant ma jeunesse ! Je suis un gros fan des jeux d’aven­tures en Point’n Click. D’où mon arti­cle de 2014 sur l’his­toire de ces jeux, sur Get Lamp, l’inter­view de Tim Schafer, ou plus récem­ment mon arti­cle sur Thim­ble­weed Park auquel j’ai vrai­ment appré­cié de jouer l’an dernier.

Bref, Lucasarts, c’é­tait mon stu­dio choucou: parce que leurs jeux étaient drôles, parce que ça tour­nait avec un “moteur” de jeu d’aven­tures (SCUMM et que tech­nique­ment, je trou­vais ça cool). Je viens de voir cette série de vidéo de MrMeeea et j’ai vrai­ment bien appré­cié: ses vidéos sont doc­u­men­tées, avec des archives, et quelques fois, des leçon de game design.. oui oui ! Bref, je ne peux que vous con­seiller de les vision­ner.

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Solarlune: Ce que j’aurais aimé qu’on me dise avant de sortir mon premier jeu vidéo

Solar­lune, c’est un développeur qui m’a pas mal inspiré pour mon pre­mier livre sur Blender. En févri­er 2020, il a pub­lié son pre­mier jeu “com­mer­cial” sous Steam: Bloody Ral­ly Show. Le jeu a été réal­isé sous Uni­ty, sur son temps libre. Esti­mant avoir fait de nom­breuses erreurs, il a sor­ti une vidéo dans laque­lle il s’est exprimé à ce sujet. Voici une petite tra­duc­tion rapi­de de ce qu’il nous con­fie, c’est-à-dire, la liste de tout ce qu’il aurait aimé que quelqu’un lui dise avant de com­mencer à tra­vailler sur son pre­mier jeu. De bons con­seils pour créer un jeu vidéo.

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Aux lecteurs du tome 4 des cachiers d’Unreal Engine

J’ai traité ce matin une demande de Chris­t­ian B., je partage avec vous la réponse car il s’ag­it d’un des cas où un pro­jet UE4 est mal importé d’une ver­sion antérieure à une autre (ici 4.10 –> 4.25). Bon, ne me par­lez pas du DOF Brokeh qui a été sup­primé des ver­sions actuelles sans réel préavis… il fau­dra qu’on se débrouille autrement. Ici, des con­di­tions ont été ajoutées à UMG et “ne sont pas cochées” par  défaut (ce qui aurait été plus intel­li­gent) et cer­tains events liés à des clicks de bou­tons… pêtent… il faut les refaire. Bref, je vous explique ça ci-après.

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La demoscene: art et performance, une inspiration pour le jeu vidéo

Dans cet arti­cle, je vous pro­pose de revenir sur cette épopée par­fois mécon­nue de l’in­for­ma­tique, à la gloire de la démoscene. Si vous n’avez pas con­nu cette époque, prenez une heure pour voir cette série de vidéo qui forme un doc­u­men­taire et qui retrace l’his­toire de la demoscene jusque dans les années 2000. Je vous con­seille d’ac­tiv­er les sous-titres toute­fois 😉 L’idée, à la base de la démoscene,  c’é­tait de faire de l’art, tant visuel qu’au­di­tif — mais aus­si que le code soit de l’art, alliant per­for­mance, sim­plic­ité, “taille” min­i­mal­iste de code par­fois ! Com­ment repouss­er tou­jours plus loin les lim­ites de la machine, tout en en met­tant plein les yeux des col­lègues qui pour­suiv­aient les mêmes objec­tifs !

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Pour les passionnés de 3D et de Jeux

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